《代号:归墟》首曝实机演示 采用虚幻引擎5与自研动态天气系统

产品动态 来源:腾龙游戏第二工作室阅读:16438
《代号:归墟》首曝实机演示 采用虚幻引擎5与自研动态天气系统

2月10日,腾龙游戏第二工作室公布了在研开放世界动作游戏《代号:归墟》的首支实机演示视频。视频全长8分42秒,展示了探索、战斗、天气变化与场景交互等核心内容,发布24小时内全网播放量突破1000万,相关话题登上多个平台的热搜榜。

技术:虚幻5 + 自研动态天气

《代号:归墟》基于虚幻引擎5开发,使用了Nanite虚拟微多边形几何体与Lumen全局光照,使场景中的岩石、建筑与植被可以呈现电影级的细节。在此基础上,研发团队自研了一套动态天气与生态模拟系统:天气不是简单的贴图切换,而是会真实影响世界——持续降雨会让山涧水位上涨、冲毁木桥;雷暴天气中金属装备会引雷,玩家需要寻找掩体;长期干旱则会导致某些区域的植被枯萎、怪物迁移。

技术总监介绍,这套系统最大的挑战在于“状态一致性”:多人在线时,所有玩家看到的天气与世界状态必须完全一致。团队采用了服务端权威的状态机加客户端预测的方案,把天气变化的同步误差控制在200毫秒以内。

战斗:以“势”为核心的博弈设计

演示中最受关注的是战斗部分。《代号:归墟》的战斗系统围绕“势”这一概念展开:角色的攻击、格挡与闪避会改变自身与敌人的“势值”,势值占优时可以打出更高伤害并触发处决,处于劣势则会被压制甚至被破防。这一设计让战斗从单纯的数值比拼,变成了对节奏与距离的博弈。

制作人表示,团队希望战斗既有动作游戏的操作深度,又不至于让新手望而却步。“我们做了两套输入方案:标准方案保留了大部分操作深度,辅助方案会自动处理连招衔接,让玩家专注于走位和时机判断。”

开放世界:做减法的设计哲学

与“清单式开放世界”不同,《代号:归墟》刻意减少了地图上的问号与收集物。团队提出了“三分钟法则”:玩家在任意位置向任意方向移动三分钟,都应该遇到一个有意义的内容——可能是一段剧情、一场遭遇战,或是一个隐藏的洞穴。

为了支撑这一设计,团队建立了一套内容推荐系统:根据玩家的当前等级、已完成的任务与探索偏好,动态调整周边区域的事件触发概率。这意味着不同玩家在同一片区域可能遇到完全不同的内容。

“我们不怕玩家迷路,怕的是玩家跑十分钟什么都没遇到。开放世界的敌人不是地图大小,而是空洞。”——《代号:归墟》制作人

目前《代号:归墟》仍处于研发阶段,尚未公布上线时间。腾龙游戏表示,将在2026年内开启首次小范围技术测试,玩家可通过官网预约页面提交测试申请。

免责声明:本文为腾龙游戏官网演示示例内容,文中涉及的人物、数据与机构信息均为示例,不代表真实商业事实。

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